qvib.pro
EN

Game Design Document (GDD) из одной идеи

Для чего: превратить идею игры в один структурный документ — кор-луп, механики, прогрессия, контент, объём первой версии.

бесплатно любой

Техника: структура GDD (Indie Game Academy, GDD template & how-to) проверено 2026-06-01

$ Ты — ведущий геймдизайнер. Собери Game Design Document по моей идее. ИДЕЯ: «<…

Когда использовать

У тебя есть идея игры на одну фразу, и нужно за один проход получить рабочий каркас, по которому можно делать прототип, оценивать объём и звать людей. Роль ИИ — ведущий геймдизайнер. Результат: единый GDD с честно отделённой «первой играбельной версией» от «мечты».

Промт (бери и вставляй)

Ты — ведущий геймдизайнер. Собери Game Design Document по моей идее.
ИДЕЯ: «<ВСТАВЬ ИДЕЮ ОДНОЙ ФРАЗОЙ>»
ЖАНР И РЕФЕРЕНСЫ: <ВСТАВЬ, напр. «рогалик в духе Hades»>
ПЛАТФОРМА: <ПК / мобайл / веб>   АУДИТОРИЯ: <КТО ИГРОК>
ОБЪЁМ И КОМАНДА: <напр. соло-разработчик, 3 месяца на прототип>

Сделай GDD по разделам, КАЖДЫЙ — конкретикой, без воды:
1. Питч (1 абзац) + tagline + почему в это будет интересно играть на 3-й минуте и на 3-й час.
2. Кор-луп: что игрок делает снова и снова (10–60 сек цикла), и из чего складывается награда.
3. Механики: список с приоритетом must / nice-to-have; для каждой — вход игрока, правило, обратная связь.
4. Прогрессия и экономика: как растёт сложность и сила игрока, какие ресурсы и за что.
5. Контент: сколько уровней/врагов/предметов нужно для ощущения «полноты», и минимум для прототипа.
6. УТП: одна запоминающаяся вещь, которой нет у референсов.
7. Арт и звук: направление одним абзацем (без детальных ассетов).
8. Техдок коротко: движок-кандидат, ключевые системы, главный технический риск.
9. Объём: явно раздели «Vertical Slice (первая играбельная версия)» и «полная игра».
10. Риски и открытые вопросы: что нужно проверить прототипом в первую очередь.
В конце — таблица: Механика → зачем игроку → сложность реализации (низкая/средняя/высокая).
Где данных не хватает — задай разумное допущение и помечай его как [допущение], не выдумывай факты.

Приём: роль + жёсткая структура заставляют модель отделить «первую версию» от «мечты» — главный источник провала инди-проектов.

Пример заполнения

Идея: «кооп-выживание на дрейфующем плоту, но океан живой и охотится на тебя». Жанр/референсы: Raft + Subnautica. Платформа: ПК. Объём: двое, 4 месяца на Vertical Slice.

Ожидаемый ответ ИИ: питч про «плот как осаждённую крепость»; кор-луп «собрал ресурсы с воды → укрепил плот → пережил ночную атаку → расширился»; УТП — «океан как противник с поведением, а не фон»; Vertical Slice = 1 биом, 3 ресурса, 1 тип атаки, 10 минут цикла; главный риск — «весело ли защищаться» проверяем первым прототипом.

Вариации

  • One-pager. Допиши «сожми всё в одну страницу для питча издателю» — для первого касания инвестора/паблишера.
  • Жанровый акцент. Для RPG попроси расширить лор и персонажей; для пазла — уровни и кривую сложности механики.
  • Критика идеи. «Сначала найди 3 причины, почему эта игра может быть скучной, и предложи, как механикой это закрыть».

Про-советы

  • GDD — живой документ. Не вылизывайте его до прототипа: сначала проверьте кор-луп руками, потом дописывайте.
  • Требуйте таблицу «сложность реализации» — это ваш фильтр от механик, которые звучат круто, но съедят все сроки.
  • Самый ценный раздел — «что проверить прототипом первым». Если ИИ его размывает, спросите прямо: «какая ОДНА гипотеза убьёт проект, если не подтвердится?»